El Plan:
la aventura
de emprender
2.0

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PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS

  • Capital Semilla 2008
  • Premio Avoni 2008
  • Finalistas 2010
  • Premio Pyme 2012
  • Asexma, Desarrollo Tecnológico 2013
  • Juego oficial Olimpiadas de Emprendimiento
  • Juego oficial Torneo El Plan

El Plan: la aventura de emprender 2.0, permite vivenciar los estados emocionales por los que atraviesa quien decide emprender:

  • Incertidumbre – frustración
  • Análisis – comprensión
  • Empoderamiento – confianza
  • Entusiasmo – competitividad

CURVA DE APRENDIZAJE

APRENDIZAJES

  • Identificación de oportunidades
  • Formulación de estrategia
  • Capacidad de asumir riesgos
  • Administrar eficientemente la escasez
  • Flexibilidad ante los cambios
  • Responsabilizarse por la toma de decisiones
  • Motivación por el logro

USUARIOS

  • Estudiantes de educación básica y media
  • Profesores
  • Profesionales ligados a educación laboral

FICHA TÉCNICA

  • Tiempo de juego: 75 minutos
  • Número de jugadores: 3 a 6
  • Edad recomendada: desde 12 años
  • Recurso en bibliotecas CRA Mineduc

CONCEPTOS PRESENTES EN EL JUEGO

  • Administración
  • Bien manufacturado
  • Compra
  • Costo de oportunidad
  • Crisis económica
  • Devolución de impuestos
  • Escasez
  • Exportación
  • Importación
  • Intercambio
  • Inversionista
  • Logística
  • Marketing
  • Materia prima
  • Mercado
  • Merma
  • Oferta
  • Precio
  • Procesos
  • Producción
  • Productos
  • Recesión
  • Recursos
  • Seguros
  • Servicios
  • Subsidios
  • Valor
  • Venta