Toppling:
myths come in
many shapes

También disponible versión online en Tabletopia.

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ID Mercado Público: 1591883

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Toppling: myths come in many shapes, es la versión en inglés del juego Derribando y profundiza e invita a hacernos conscientes de la problemática que conllevan los mitos, que son la base de la exclusión social en nuestra sociedad, a través de:

  • Evidenciar algunos mitos comunes
  • Decidir cuándo y qué mitos derribar
  • Reflexionar sobre los mitos propios

CURVA DE APRENDIZAJE

APRENDIZAJES

  • Identificar los mitos que existen en muchos ámbitos de la sociedad
  • Cuestionar y reflexionar sobre algunos mitos presentes en los siguientes ámbitos: Social, Género, Aspecto/Salud, Etario y Educación/Trabajo.
  • Tomar conciencia de la responsabilidad individual y grupal para optar a un mundo mejor.

USUARIOS

  • Niños y jóvenes desde los 12 años
  • Estudiantes de educación superior
  • Profesores
  • Público en general

FICHA TÉCNICA

  • Idioma: Inglés
  • Tiempo de juego: 30 a 90 minutos
  • Número de jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: desde 12 años

CONCEPTOS PRESENTES EN EL JUEGO

  • Apariencias
  • Bienes de consumo
  • Cultura
  • Debilidades
  • Desmotivación
  • Delitos
  • Drogas
  • Delincuencia
  • Derechos humanos
  • Discapacidad física
  • Empatía
  • Educación
  • Grupos etarios
  • Estereotipos
  • Experiencia
  • Enfermedades
  • Esfuerzo
  • Egoísmo
  • Familia
  • Fortalezas
  • Género
  • Higiene
  • Inmigrantes
  • Indígenas
  • Inclusión
  • Ignorancia
  • Irresponsabilidad
  • Justicia
  • Mito
  • Motivación
  • Obesidad
  • Pobreza
  • Precariedad
  • Responsabilidad
  • Riqueza
  • Respeto
  • Salud
  • Servicios básicos
  • Solidaridad
  • Trabajo

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myths come in
many shapes

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Toppling: myths come in many shapes, es la versión en inglés del juego Derribando y profundiza e invita a hacernos conscientes de la problemática que conllevan los mitos, que son la base de la exclusión social en nuestra sociedad, a través de:

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  • Decidir cuándo y qué mitos derribar
  • Reflexionar sobre los mitos propios

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  • Cuestionar y reflexionar sobre algunos mitos presentes en los siguientes ámbitos: Social, Género, Aspecto/Salud, Etario y Educación/Trabajo.
  • Tomar conciencia de la responsabilidad individual y grupal para optar a un mundo mejor.

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  • Estudiantes de educación superior
  • Profesores
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  • Idioma: Inglés
  • Tiempo de juego: 30 a 90 minutos
  • Número de jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: desde 12 años

CONCEPTOS PRESENTES EN EL JUEGO

  • Apariencias
  • Bienes de consumo
  • Cultura
  • Debilidades
  • Desmotivación
  • Delitos
  • Drogas
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  • Derechos humanos
  • Discapacidad física
  • Empatía
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  • Experiencia
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PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS

  • Asexma, Desarrollo Tecnológico 2013
  • Desafío Reinventando el aprendizaje. Jugar para aprender, Semifinalista 2014
  • Juego oficial Olimpiadas de Alfabetización Financiera